游戏设计师是否需要同时掌握编程技能

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游戏设计师布伦达·布瑞斯韦特曾表示,“懂得编码只能算是半个设计师。”

游戏设计师是否需要同时掌握编程技能

但编码能力有时对设计师来说也会带来不利影响,不懂得编码会促使他们寻找其他方式进行创意表达;在某非正式交谈中,布瑞斯韦特表示,若她懂得以编码视角处理游戏体验,备受赞誉的棋盘游戏《Train》也许就不会诞生。

游戏元老Hecker(游戏邦注:他曾携手EA打造游戏《孢子》,目前正在制作的作品是《Spy Party》)在最近于纽约大学举行的PRACTICE会议上发言表示,“游戏作为艺术,其最根本的特性是交互性。”交互性是内在机制和技术属性,即便是在故事推动的情感情境中,这依然体现在机器输入编码中。

“各要素均起着举足轻重的作用”——当你试图提高交互体验的质量时,所有元素都开始变得至关重要。一画面之差会颠覆整款游戏。

Hecker表示,在他看来,游戏本身具有组织性,随着游戏质量的提高,所有指令都起着举足轻重的作用。他表示,“我们希望缩小执行和设计之间的差异。要建立设计和编程之间的可靠反馈循环,最佳方式是以相同角度考虑。

BioWare蒙特利尔工作室高级设计师Manveer Heir表示,从年轻时代起他就知道自己想要制作电子游戏。在探索进入此领域实际技能的过程中,他选择父亲的编程书籍。

在担任Raven机制程序员期间,他主要负责编写游戏机制(游戏邦注:就像《德军总部》最终未发行的模拟交通工具),直至同事发现他对所要执行的游戏设计有自己的看法。他表示,自那以后,运气和技术促使他变成身兼编程和设计职责的游戏工作者。能够基于两种视角应对游戏开发工作令他受益匪浅。

Heir表示,“我认识有些只想瞄准理论和Excel表格的游戏设计师,他们希望一直这么下去。我希望尽快执行内容,然后进行体验,因为开始执行机制后会产生许多新内容。执行一个机制需要做出1000个决策,而这是理论阶段未曾囊括的内容。”

他表示,“不为人知的是我不喜欢编码。编码就像为获得小小乐趣和满足感所要进行的费劲探索。”

他补充表示,“你无需给自己的机制编程,但需要把握游戏的交互机制,把握得越透彻,就越能领略游戏的‘真正属性’。”

作为设计师,我们为何不努力寻找其他工具,特别是当这能够帮助我们同创建此机制的程序员进行沟通?Heir呼吁大家学习编程——称如果大家若无法因此变成更杰出的设计师,他愿意在纽约最贵的餐厅请大家吃饭。

虽然Heir称若自己懂更多编程会变成更优秀的设计师,但Nick Fortugno表示自己不会接受此挑战。“若我是更优秀的美工,我会变成更优秀的设计师;若我是……我会变成更杰出的设计师。问题是什么能让我在自己的工作岗位上表现更突出?”他对杰出编程技术能够提高设计师表现的观点持怀疑态度,他认为不懂编程并不会影响设计师的工作。

Fortugno表示,“游戏设计涉及机制思考,但机制思考不是编程的先决条件。”

他继续否定Hecker的观点,“我对自行制作游戏不感兴趣,因为单靠自己的力量很难制作出优秀内容。同执行者的创意冲突能够让我置身有趣而富有挑战性的情境。”

小组成员就编程同设计本质的关系延伸出一个有趣话题:冲突在设计过程的地位。就像Hecker所说的,自己编程的设计师鲜少在反馈循环中遇到任何冲突或分歧。在他看来,反馈信息越快出现,他们就越能迅速获得有意义的反馈。他坚持认为编程是设计师的一项核心技能。

但身兼设计和编程的工作者扮演众多角色,他们或许会高估自身的自给自足能力,或最终只靠小规模团队完成工作或独自开发。在Heir看来,有成员反驳游戏构思非常重要。Fortugno坚持认为冲突在创造过程中非常重要,会促使设计师屡次停下脚步权衡设计意义和视觉效果。